Hallo und willkommen beim ersten Blog der neuen Alarmstufe Rot 3-Entwicklertagebuchserie! Ich bin Jeremy Feasel, euer freundlicher Mehrspielerkartendesigner und Mitglied der hauseigenen Harcore-Multiplayer. Wir haben ziemlich viel Zeit auf die grundlegenden Einheiten und Gebäude-Aspekte des Mehrspieler-Modus verwendet um Alarmstufe Rot 3 so weit zu kriegen, dass es sich in vielerlei Hinsicht intuitiv anfühlt. Das Ziel war es, jeden Teil des Mehrspieler-Erlebnisses, von den Werten einzelner Einheiten, bis hin zum relativen Risiko sich auf der Karte auszubreiten, so zu treffen, dass er sich „genau richtig“ anfühlt. Wenn ich sehe, wie die Leute bei unseren internen Turnieren Schlange stehen, glaube ich, dass wir den richtigen Weg eingeschlagen haben – natürlich werdet aber ihr Fans es sein, die das finale Urteil fällen. Heute möchte ich euch einige unserer Mehrspielerkarten-Features und Strategien zeigen und erklären, wie wir das alles nach vielen, vielen Wiederholungen erreicht haben.
Um mit dem Design der Karten für Alarmstufe Rot 3 anfangen zu können, mussten wir zu einer Übereinkunft bei vielen einheitenspezifischen Werten kommen. Die Einheitengeschwindigkeit ist zu Begin ein wichtiger Punkt: Wie schnell soll sich die schnellste/langsamste Einheit bewegen? Wie lange würde ein durchschnittlicher Spieler brauchen wollen, um eine Basiserweiterung zu erreichen oder die komplette Karte zu überqueren. Wie lang ist eine Entfernung, die sich „einfach zu lange“ anfühlt und wann erreicht eine Einheit die „Sie ist zu schnell!“-Grenze? Es gibt viele Fragen zu beantworten und es ist eine schwierige Herausforderung, schließlich eine dynamische Beziehung zwischen Kartenelementen und den Einheiten selbst aufzubauen. Sobald man weiß, welche Entfernungen bei den Spielern ein Gähnen hervorrufen, kann man die Karten und andere Entfernungen verkleinern.

Mit irgendwas muss man anfangen.
Das Ziel während der Entwicklung von Alarmstufe Rot 3 war es, ein Mehrspieler-Erlebnis zu erschaffen, das einem breiten Publikum gefällt. Wir haben eine große Vielfalt an Kartengrößen hinzugefügt, von kleinen „Messerkampf“ 2-Spieler-Karten, die die Lieblinge unserer schnell klickenden Hardcore-Mehrspieler-Freunde sind bis hin zu ausgedehnten Wäldern mit mehreren Wegen, Erhebungen und Hintertüren für die mit Bedacht spielenden Strategen. Großartiges Kartendesign kann Spieltiefe ergänzen, indem es das Kernerlebnis auf eine Vielzahl von Szenarien überträgt.
Wir gehen an andere wichtige Elemente der Karten auf ähnliche Weise heran. Die Entfernungen der Garnisonen zu wichtigen strategischen Schlüsselpositionen, Knotenpunkten und Orten von Interesse muss gut abgewogen sein um optimale Abdeckung des Kampfgebiets und die Nutzung des „Besetzen/Verlassen“-Spiels zu gewährleisten. Orte von Interesse, wie etwa Ölbohrtürme und andere Technologie-Gebäude sind an Orten aufgestellt, wo frühe Kämpfe stattfinden. Plätze für Erweiterungen sind so platziert, dass sie dem Spieler einige Wahlmöglichkeiten lassen: nimmt man die riskante Erweiterung nahe dem Gegner oder die sichere, die abseits und weit weg von den eigenen Truppen liegt?
Dies wird durch die Konzentration auf die Seeeinheiten in Alarmstufe Rot 3 besonders kompliziert. Die Macht der Marine eines Spielers wird stark von der Wasserfläche und der Anzahl der Erzstätten auf dem Wasser beeinflusst. Nach einigen Testläufen wird man jedoch hinter das System der Wasserverhältnisse einer Karte kommen. In anderen Worten: die Kombination aus dem Risiko der Erschließung von Erzstätten und deren Position wird den Fokus einer Karte mehr auf das Wasser oder das Land bringen. Zivilgebäude können ebenfalls dazu genutzt werden, einen Spieler frühzeitig von seiner Hauptinsel zu vertreiben oder ihn aber dazu zwingen, auf Land zu kämpfen. Der Schlüssel ist es, zu verstehen wie die meisten Leute spielen und diesen erhält man, in dem man eine große Anzahl von Spielern und Spielweisen beobachtet.
Ich liebe es außerdem, fesselnde Erlebnisse zu erschaffen. Wir haben einige großartige Grafiksets von heißen Vulkanen bis zur schneebedeckten Tundra, welche jede Karte kennzeichnen und ihr ein einzigartiges Spielgefühl verleihen. Den Requisiten, Texturen, Beleuchtungen und Soundeffekten unserer Karten wurde viel Aufmerksamkeit gewidmet, was den Mehrspielermodus zu einem Erlebnis macht, der sich nicht nur so anfühlt, als würde man einen Haufen Panzer über einem erdlosen Felsen irgendwo in den USA schicken.
Jetzt wo wir uns der Fertigstellung von Alarmstufe Rot 3 nähern, widme ich die meiste Zeit einigen sehr speziellen Kartenelementen. Für gewöhnlich bedeutet dies kleine Justierungen bei besetzbaren Orten zu machen, die eine unterschiedliche Verwendung eines Gebietes erlauben, etwa kleine bewaldete Gebiete, die Einheiten tarnen können, neu aufzuforsten oder den Kampffluss des Geländes leicht zu verändern, nachdem man ihn im Spiel getestet hat. Jeden Tag wirft das Mehrspieler-Team, angeführt von dem vor Temperament übersprudelnden Greg Black, Karte für Karte einen Blick auf das Einheitenverhalten. Sie stellen sicher, dass für ein Küstenbombardement gerade genug Platz ist, um das richtige Maß an Schaden anzurichten, dass der frühe Kampf um die Bohrtürme von Bedeutung ist und sie bestätigen, dass die Leute in der Tat den einen Überwachungsposten einnehmen.
In einem kommenden Inhaltsupdate für die Beta hoffen wir, beide Karten (Cabana Republic und Roundhouse Redux) so verändern zu können, dass sich der Spielfluss auf den Karten verbessert. Cabana hat mehr Wasserfläche erhalten und die nördlichen Erzlagerstätten wurden in das Wasser verlegt, was eine stärkere Konzentration auf die Marine und die Möglichkeit, sich auf das Wasser zurück zu ziehen, erlaubt. Bei Roundhouse wurden die Klippen an den Rändern der Karte in flache Küstenlinien abgeflacht, was eine leichtere Navigierung in den großen Seegebieten ermöglicht und die Bombardierung feindlicher Erweiterungen mit Schlachtschiffen erleichtert. Wir hoffen, auch einige neue Karten bei späteren Betaversionen beisteuern zu können, die das Spielerlebnis etwas erweitern: eine kleinere 2-Spielerkarte, auf der Meter für Meter gekämpft wird und eine größere Karte mit vielen Wegen, die sich auf den Landkampf konzentriert. Ihr werdet sehen was ich meine wenn ich sage: eine große Vielfalt von Kartenstilen.
In der Zwischenzeit gibt es hier einige Bildhappen:
Umgestaltet und bereit!

Cabana Republic - Klicke auf das Bild für eine größere Ansicht

Roundhouse Redux - Click for high resolution top-down image

Temple Prime - Click for high resolution top-down image

Rock Ridge - Click for high resolution top-down image
- Jeremy Feasel
Mehrspielerkarten-Gestalter
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3
EA Los Angeles
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