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Nick Laviers
Nick Laviers - Audiodirektor

Alarmstufe Rot 3 Musik-Regie



Als jemand, der bereits in der Vergangenheit an RTS-Spielen gearbeitet hat (Populous: The Beginning und Dungeon Keeper 2), war es für mich sehr aufregend, zu diesem Genre als Audiodirektor für Alarmstufe Rot 3 zurückzukehren, nachdem ich viel Zeit damit verbracht habe, an charakterbasierten Actionspielen wie Harry Potter mitzuwirken. Besonders interessiert war ich daran zu erfahren, was passieren würde, wenn ich die Audiotechniken dieser charakterbasierten Actionspiele auf ein RTS anwende. Dieser Artikel erzählt die Geschichte der Musikentwicklung.

Das Herausarbeiten des Musikstils



Von Anfang an habe ich mit zwei Parametern gearbeitet...

--- Alarmstufe Rot 3 (mit dem Geist der vergangenen Alarmstufe Rot-Spiele) ist verspielt und ironisch und verlangt entsprechend passende Musik.

--- Außerdem bringt es ein musikalisches „Erbe“ mit sich, welches vom Komponisten von Alarmstufe Rot 1 und 2, Frank Klepacki, aufgebaut wurde und für die Fans des Spieles sehr wichtig ist... Schon von Anfang an wurde die Rückkehr von Frank und seinen verspielten Rockstücken eifrig erwartet.

Mit diesen zwei Parametern im Hinterkopf, bestanden meine ersten Schritte darin, ein Modell zu erstellen, mit dem hinsichtlich Stilrichtungen herumgespielt werden konnte, um so ein Video zu erstellen, welches eine Ausrichtung des Stils vorgibt. Glücklicherweise gab es bereits eine voll funktionsfähige Mission, als ich dem Projekt beigetreten bin. Ich habe hiervon eine Videoaufnahme erstellt und angefangen Testmusik einzufügen. Wie ich bemerkte, hatte das Spiel zwei elementare Phasen... „Kämpfen“ und „Erkunden“ (dies ist sowohl das Bauen der Basis, als auch die ersten Vorstöße in das Gebiet, welches die Basis umgibt). Zu den Kampfphasen würde offensichtlich ein rockier Stil passen, der der Musik von Klepacki entspricht. Ich habe dabei darüber nachgedacht, wie man Klepackis Hell March in etwas dunkleres und dramatischeres verwandeln könnte, wie beispielsweise den Sound von Evanescence, wenn sie teilweise Rock mit Orchester und Chor vermischen. Zu dieser Zeit wurde mir bereits Tim Wynn vorgestellt und einige seiner Stücke präsentiert, die er für andere Spiele komponiert hatte. Er hatte einiges im Bereich von Rock/Orchester gemacht, welches sich passend anhörte – daher habe ich dies für mein Video verwendet. Die Erkundungsmusik wollte ich an die Örtlichkeiten der Mission anlehnen. Die Mission, die mir zur Verfügung stand, fand in Havanna statt, daher habe ich versucht, etwas helles und sonniges zu finden, was aber dennoch über einen gewissen Grad an Spannung verfügt, der erahnen lässt, dass etwas „schlimmes“ passieren wird!

Ich begann mit Samba- und anderen Latinostücken herumzuspielen, aber ich erreichte nicht die Spannung, die ich haben wollte. James Bond und Mission Impossible fühlten sich wie Genres an, die Leichtigkeit mit Spannung und Dramatik vermischten. In diesem Zuge habe ich eine Vielzahl von Ideen ausprobiert. Was letztlich am besten passte, war ein Danny Elfman Track vom Mission Impossible Film von 1996. Während meiner Arbeit am Video kam mir der Gedanke, dass das Spiel eine dritte Musikphase, nämlich „Bedrohung“, benötigen würde... Etwas dunkles und unheimliches, was abgespielt wird, sobald der erste Kampf anbricht, so dass der Weg für die Kampfmusik geebnet wird. Hiervon hatten wir sehr viel in C&C3, also musste ich nicht sehr lange suchen, um etwas passendes zu finden.



Das Finden der Komponisten



Mit diesem stilistischen Handbuch, dass ich auch meinen Kameraden vom Alarmstufe Rot 3 Team vorgespielt hatte, war es nun an der Zeit, neben Frank Klepacki (den wir durch Wohlwollen von Petroglyph bereits bei uns hatten) einen weiteren Komponisten zu engagieren, der die musikalischen Themen des Spiels schreiben könnte. Seitdem ich in LA angekommen bin, hatte ich mich mit einer Vielzahl von Komponisten getroffen und das Projekt diskutiert – also hatte ich bereits eine sehr lange Kurzübersicht, mit der ich arbeiten konnte! Ich habe einen Auftrag herausgeschickt, der einen einseitigen Flyer darstellte, auf dem das Spiel und meine Vorstellungen von der Musik beschrieben und einige der von mir bisher verwendeten Musikstücke genannt wurden. Außerdem habe ich den Videoclip mitgeschickt, mit dem ich gearbeitet hatte – allerdings ohne die Musik, die ich eingefügt hatte, damit die Komponisten nicht zu sehr in eine Richtung gelenkt werden. Ich wollte neue und frische Ideen von ihnen. Als die Hörproben zurückkamen, fiel mir Tim Wynn sofort auf, der die „Erkunden“- und „Bedrohung“-Teile genau so umgesetzt hatte, wie ich sie mir vorstellte, ohne dass er jemals meine Versionen gehört hatte. James Hanningan (ein englischer Komponist, mit dem ich in der Vergangenheit schon mehrmals zusammengearbeitet hatte) hatte einige sehr kraftvolle Stücke für die „Kämpfen“-Phase erstellt. Somit war auch er ein sehr ernst zu nehmender Bewerber.

AR3 Komponisten
Oben: Jeff Vaughn, Tim Wynn, Nick Laviers, Frank Klepacki, Dann Thompson
Unten: Phillip White, Andre Zweers


Ein weiterer sehr ernstzunehmender Kandidat war Mikael Sandgren, der bereits an vergangenen C&C Titeln mitgewirkt hatte und eine sehr gute Demo einsendete. Was sich als sehr schwere Entscheidung anzubahnen drohte, drehte ich in eine sehr einfache – ich engagierte einfach alle drei! Dies ist etwas, was ich in der Vergangenheit noch nicht gemacht hatte, aber C&C hat während seiner Geschichte immer wieder auf mehrere Komponisten zurückgegriffen. Es stellte sich heraus, dass die Anwerbung eines ganzen Komponistenteams angesichts der uns zur Verfügung stehenden Zeit erlaubte, dass jeder Komponist sich auf einen bestimmten Teil des Soundtracks konzentrierte. So schrieb Tim zum Beispiel den Großteil der Musik für Sowjets und Alliierte, während James Hannigen sich auf die japanische Fraktion und in Japan stattfindende Missionen konzentrierte. Ich glaube, dass es uns ermöglicht hat, in sehr kurzer Zeit sehr hohe Qualität zu erzielen... vier Monate waren es ungefähr.

Die Gestaltung dynamischer Musik



Während die Komponisten damit beschäftigt waren, die Musik zu erstellen, habe ich mich mit den Programmierern zusammengesetzt, um auszuarbeiten, wie dies im Spiel am besten funktionieren würde. Wir haben uns entschieden ein dynamisches Musikprogramm zu verwenden, welches bei EA schon seit Jahren benutzt wird. Ich habe es bei fünf Harry Potter-Titeln benutzt und kam sehr gut damit zurecht. Im Grunde erlaubt einem dieses Programm, die Musik in verschiedene Segmente zu unterteilen und zwischen diesen Segmenten hin und her zu „springen“ – abhängig davon, was im Spiel an bestimmten Stellen gerade passiert, geht ein Stück in ein anderes über (beispielsweise über handgemachte Übergänge, sofortige Sprünge, Überblendungen, usw.). Außerdem erlaubt es die Schichtung der Musik. Wie ich bereits vorher erwähnt habe, hatte ich zwei hauptsächliche Modi erarbeitet... Kämpfen und Erkunden. Ich habe diese als Grundlagen der musikalischen Stadien verwendet. Wenn man damit beginnt, die Basis aufzubauen und bisher kaum etwas vorhanden ist, dann ist die Musik hauptsächlich dafür da, die Umgebung lebendig wirken zu lassen (beispielsweise hat Tims Havanna Musik einen Sambaeinfluss... In einer griechischen Mission gibt es etwas Bouzouki-Atmosphäre). Dann, sobald deine Einheiten anfangen zu kämpfen, hörst du den dramatischen Wechsel der Musik zu der dunklen und dröhnenden Variante. Je nachdem wie du spielst, folgt dann normalerweise die Kampfmusik. Da die Spieler sich über sehr lange Zeit in einer solchen Kampfphase befinden können, haben wir uns entschieden, diese in drei Sub-Modi aufzuteilen:

1. Neutral, welches das ist, mit dem der Kampf beginnt. Es fühlt sich positiv und aggressiv an und wird verwendet, um die Angriffsphase widerzugeben, während der man selber noch nicht viele Einheiten verliert.

2. Verlieren, was man hören wird, wenn man signifikanten Schaden im Verlaufe eines Kampfes nimmt.

3. Triumphal (eine Musikart, die erstmals in Schlacht um Mittelerde verwendet wurde), welche gespielt wird, wenn der Computer berechnet hat, dass du den Kampf höchstwahrscheinlich gewinnen wirst.

Frank Klepacki
Frank Klepacki macht sich bereit für Hell March 3!


Wir bestimmen dies, indem wir beobachten, wie schnell gegnerische Gebäude zerstört werden. Wenn du vom Kampf zurück in die Erkundung wechselst, dann verwenden wir eine Technik, die ich erstmals bei Harry Potter eingesetzt habe. Man hört eine dunklere Version der Erkundungsmusik, die einem die Atmosphäre vermittelt, dass sich die Welt seit dem letzten Kampf geändert hat! Bis die Mission vorüber ist, kann man niemals in eine optimistische Musikrichtung zurückfallen. Noch ein abschließendes Wort zur dynamischen Musik... Wir haben eine zusätzliche Musikrichtung eingefügt, die „Du kannst mich mal“ heißt, bei der man eine sehr irritierende und patriotische Version der gegnerischen Kampfmusik zu hören bekommt. Dies passiert dann, wenn der Gegner seine Superwaffe auf dich abfeuert und du dabei signifikanten Schaden nimmst!

Die Arbeit mit den Komponisten



Es war sehr inspirierend, mit den Komponisten zusammenzuarbeiten. Wie bei den meisten Musikprojekten, an denen ich gearbeitet habe, habe ich die meiste Zeit mit ihnen am Telefon verbracht und über Ideen debattiert. Meist hatte ich eine sehr genaue Vorstellung von der Richtung, in die ich gehen wollte. Hin und wieder sagten Tim oder James „hast du dir Gedanken darüber gemacht, ob“ und haben mich in eine aufregende neue Richtung gestoßen, wie beispielsweise die „surreale“ Stimme, die wir für die japanische Fraktion verwendet haben. In anderen Fällen waren wir nach einigem Hin und Her zeitgleich auf einer Wellenlänge. So ging es uns bei der Arbeit an der alliierten Kampfmusik... Tim und ich kamen beide so ziemlich zur gleichen Zeit auf die Idee, Punk zu verwenden. Am darauffolgenden Tag war es nur noch eine Sache vom Aussortieren der verschiedenen Punk-Arten (letztlich entschieden wir uns für die Green Day und Blink 182 Richtung!). Die Musikleitung für Alarmstufe Rot 3 rief nach einem Potpourri verschiedener Stilrichtungen und ich hatte sehr viel Spaß dabei, für jede Ecke des Spieles die passende Richtung zu finden. Dabei waren last.fm und YouTube unersetzliche Recherchetools um Referenzmaterial zu finden (Ich weiß nicht, wie ich ohne sie überlebt hätte!). Es ist so viel einfacher, ein paar YouTube Videolinks umher zu schicken, anstatt in einen CD-Laden gehen zu müssen, um dort nach einer obskuren CD zu suchen, oder das, was man gerade im Kopf hat, am Telefon vorsingen zu müssen und darauf zu hoffen, dass der Komponist weiß, was man meint.

Komponisten bei der Arbeit
Komponisten bei der Arbeit im Studio der Skywalker Ranch


Liveaufnahmen



Da wir über kein bodenloses Budget verfügten, war eines der wichtigen Dinge, die wir vor den Aufnahmen erledigen mussten, die Auswahl der Stücke, die „live“ aufgenommen werden und welche als „synth“-Version verbleiben sollten. Dies ist eine Kunst für sich... Wenn man erst einmal die eindeutigen Stücke ausgewählt hat – das Main Theme, die Menüstücke, usw. – bleiben einem nur noch einige Kriterien wie „ist es ein Intro oder ein größeres Stück“ oder „hat es irgendwelche Orchesterteile, die nicht als synth-Version funktionieren“ oder „wie groß und dramatisch muss es klingen“, um eine Entscheidung zu treffen. Für mich ist die eindeutigste Art und Weise, mit der man eine Orchesteraufnahme von einer Synth-Version unterscheiden kann, der Klang der Blechbläser. Mit einem Orchester haben diese deutlich mehr Biss und Dramatik.

Alarmstufe Rot 3 Orchester
Das Alarmstufe Rot 3 Orchester


Die breite Reihe von Stilen in Alarmstufe Rot 3 verlangte, dass wir sehr umsichtig mit dem waren, was wir live aufnehmen wollten. Zusätzlich zu dem Orchester/Chor Stücken, die wir in der Skywalker Ranch aufgenommen haben, haben wir einige Solisten und kleinere Musikgruppen (aus verschiedenen Teilen der USA und Großbritannien) genommen, um die Synth-Stücke aufzuwerten... Frank hat Bass, Gitarre und Schlagzeug bei allen seinen Stücken gespielt, außerdem haben wir eine dreiköpfige Rockband aus LA für Tims Sachen verwendet – ein Akkordeonspieler, ein Trompeter und ein Bouzouki-Gitarrist – außerdem einen Sänger, der die Grundlage der himmlischen Stimme für die japanische Fraktion darstellt. Der Prozess, der nötig war, um diesen Sänger zu finden und anschließend den entsprechenden Sound zu erstellen, war gewissermaßen eine Saga. Wir haben viel Zeit damit verbracht, nach japanischen Chören zu suchen, mit denen wir Aufnahmen machen könnten. James, der Komponist, besuchte sowieso gerade Japan, also dachten wir, dass wir dies verbinden könnten. Wir stellten letztlich fest, dass die Sprachbarrieren verhindern würden, dass wir das bekommen, was wir wirklich wollten und dass es sehr schwer sein würde, einem japanischen Chor beizubringen, dass eine himmlische kindliche Stimme gesungen werden sollte.

James kam dann mit der perfekten Lösung... Wir setzten uns mit Miriam Stockley in Verbindung, die in einem Stück namens „Adiemus“ gesungen hatte und dabei einen Stil verwendete, der sehr nah an dem war, was wir suchten.Sie erstellte den Sound für uns, indem sie ihre Stimme mehrfach bearbeitete. Es dauerte mehrere Stunden, um nur eine einzige Phrase aufzunehmen. Ein weiterer Punkt, der das Ganze verlangsamte war die Tatsache, dass Miriam die japanische Aussprache lernen musste. Sie schickte die aufgenommene Musik an James, damit dieser die Aussprache überprüfen konnte.

Es gibt viele Stücke im Alarmstufe Rot 3 Soundtrack, die einen männlichen russischen Chor und eine einzelne „japanische“ Stimme verwenden. Für alle wollten wir die Texte in Russisch und Japanisch. Wir waren dabei in der glücklichen Situation, sowohl russische als auch japanische Leute im Team zu haben, denen es möglich war, ironischen Stücke wie das folgende zu interpretieren und zu übersetzen:

Menschen sind wie Schafe, die die Welt beweiden
In der Hoffnung, dass sie ihren Pfad finden werden
Die Sowjetunion ist wie ein gigantischer Bär
Sie herrscht über alle Leute wie ein Schäfer





Wir waren außerdem sehr glücklich, dass wir diesen Teil aufnehmen konnten. Der in San Francisco ansässige Chor den wir hatten, sang erst am Vorabend in einer russischen Oper!

Die Arbeit



Am Ende, aber keineswegs weniger wichtig, steht der unglamouröse Teil, die Nachforschungen, das Verteilen und Begutachten von Aufträgen der vier Komponisten, das Editieren und Einbinden ins Spiel, das Vornehmen von Änderungen und das Entfernen von temporären Versionen und Einbinden der finalen Aufnahmen. Alarmstufe Rot 3 hat insgesamt 114 Minuten echte Musik, wozu Spezialversionen und Remixes nicht hinzugerechnet sind. Das Spiel verfügt über 29 Kampagnenmissionen, die zusätzlich zu der dynamischen auch noch über missionsspezifische Musik verfügen. Ferner gibt es 33 Gefechtskarten, die alle verschiedene Kombinationen der Erkunden- und Kämpfen-Stücke beinhalten. Das Team von Alarmstufe Rot 3 besteht aus Helden, da sie die unterstützende und enthusiastische Umgebung geboten haben, in der dieser Wahnsinn einer Musikproduktion stattfinden konnte.

Alarmstufe Rot 3 Orchester
Skywalker Ranch – hier wurde die Alarmstufe Rot 3 Musik aufgenommen.