EA    EA SPORTS    C&C3 TW    Sitemap
Startseite News Über Alarmstufe Rot 3 Fraktionen C&C Geschichte Community Support Kaufen
Nathan Stumpf
Nathan Stumpf - Leitender Balance-Tester

Wenn du eine Tour über den Campus von EALA machen und dabei am Balanceraum vorbei kommen würdest, dann würdest du dort einen Raum wahrnehmen, aus dem Gemurmel und das Rattern von Mausklicks auf der Jagd nach dem unerfüllbaren Action-Per-Minute-Ziel (APM-Ziel) ertönen, gepaart mit den Flüchen eines Spielers, dem gerade seine Mecha-Plattform der 2. Ausbaustufe von einem feindlichen Ingenieur abgenommen oder dem zwei Vindikatoren von einem magnetischen Satelliten weggesaugt wurden. An diesem Punkt würdest du dich vielleicht fragen, ob ein Balancetester um einen Geldpreis oder sogar einen bezahlten zweiwöchigen Urlaub in Europa spielt – der harte und hitzige Wettkampf lässt zumindest darauf schließen. Haha, wenn wir nur soviel Glück hätten! Was du dort hören würdest, wäre einfach nur das tägliche Aufwärmspiel des Balanceteams um 9:30 Uhr – genauso wie ein Kellner wohl die aktuellen Angebote studiert, wenn er morgens zur Arbeit kommt.

Als Co-Leiter habe ich dabei geholfen, das Balancetester-Team so zu gestalten, dass es ein ungefähres Abbild der C&C Community darstellt - mit Spielern vom Freizeitnivau, bis hin zu den eifrigsten Wettkämpfern. Dadurch können unsere Meinungen darüber, was aktuell IMBA (unfair) ist, öfters auseinandergehen. Das Endergebnis ist dann oft eine Einheit, die sich übermächtig anfühlt, die aber andererseits bei ordentlichem Auskundschaften und dem Benutzen aller Spielelementen leicht zu schlagen ist. Ich rufe euch dazu auf, eine Einheit zu finden, die keinen angemessenen und ihren Preis werten Konter hat.

Diese höchst wettkampforientierte Einstellung basiert einzig auf der Leidenschaft, das nächste hervorragende Echtzeitstrategiespiel zu entwickeln – welches unserer Meinung nach AR3 sein wird. Oftmals wird viel Zeit verwendet, um die „Was ist, wenn“-Szenarien durchzudenken und die Verwendung von Einheiten auf der Grundlage unserer Spielerfahrung abzuschätzen. Diese Entscheidungen haben ein wertvolles Endergebnis, da bereits hier erste Ansätze von zu starken / zu schwachen Einheiten gefunden werden, die sich dann im Verlauf der folgenden Tests als wahr oder falsch herausstellen.Dabei darf man auch nicht vergessen, dass es eine Vielzahl an Möglichkeiten und so viele Kombinationen und kreative Einsatzmöglichkeiten für Einheiten, Gebäude und Terrain gibt. Diese Vielfalt ist zu großen Teilen auf unseren leitenden Balance-Gestalter, Greg Black, zurückzuführen, der eine ultimative Vision und ein Ziel für ein Spiel hatte, dass den Ansprüchen eines Micromanagement-Experten gerecht wird, aber dennoch Spaß für Freizeitspieler bietet.

Selbst bei starken, frühen Grundlagen eines Echtzeitstrategiespiels wird das Testen des Balancing nie abgeschlossen sein, auch nach dem Release nicht, von dem an ihr, die Spieler, euer Feedback zum Balancing in Foren abgeben könnt und eure Entdeckungen an fortgeschrittenen Tournier-Strategien zeigen könnt. Dieses Feedback und die Spielmöglichkeiten, die ihr in Alarmstufe Rot 3 entdeckt, werden es uns ermöglichen, die Funktionalität und Balance für die Zukunft noch weiter zu verbessern und an den kreativen und spaßigen Kern anzupassen, der Echtzeitstrategie so attraktiv macht. Wir sind sehr gespannt darauf, eure Posts zu lesen und nach der Veröffentlichung gegen euch zu spielen – postet also alles und spielt so gut ihr könnt, da ihr unter Umständen gerade gegen einen Balancetester antretet.

Zum Schluss möchte ich noch anmerken, dass Alarmstufe Rot 3 die für mich bisher beste Echtzeitstrategie-Erfahrung war und das Ganze einen langen Weg vom Stein-Schere-Papier-Prinzip genommen hat. Das Spiel wurde von Entwicklern entworfen und erschaffen, aber die erstellten Einheiten sind nur Werkzeuge und die Spieler sind die wahren Designer von Strategien und Taktiken. Ich kann es kaum erwarten, die ersten Eindrücke von fortgeschrittenen Spielern zu bekommen, die Gebrauch von den neu eingebauten Sekundärfähigkeiten machen, die jede Einheit im Spiel mit sich bringt – das Ganze dann noch gepaart mit der Nutzung von Wasser-, Luft-, Land- und Unterwasserterrain.