
Ian Barkley-Yeung - KI-Entwickler
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Hallo, ich bin Ian. Nachdem ich viele Jahre Audio-Programmierer in der Strategie-Abteilung war, beschäftigte ich mich in den letzten 16 Monaten mit der Programmierung der künstlichen Intelligenz in Alarmstufe Rot 3. In diesem Job ist man für die KI-Spieler zuständig - die Spieler, gegen die man im Gefecht und mit denen man in der offline-kooperativen Kampagne spielt (Nicht zu verwechseln mit der Einheiten-KI, welche sich damit befasst, was einzelne Einheiten machen, wenn sie Befehle ausführen).
Aufgrund der kooperativen Kampagne in Alarmstufe Rot 3 mussten wir den KI-Spielern bei diesem Projekt wirklich einen Schwerpunkt geben. Es wäre sicher sehr frustrierend, wenn man gemeinsam mit ihnen die Kampagne spielt, sich gut schlägt, aber das Spiel dann plötzlich zu Ende wäre, nur weil die KI nicht für sich selbst sorgen konnte und du deshalb dann auch verlierst. Allerdings wollten wir auch nicht den Weg von "Dein KI-Kollege nimmt komischerweise keinen Schaden" einschlagen, wie es manch andere Strategiespiele machen. Manchmal musst du ihnen helfen und in die Schlacht ziehen oder sie unterstützten, so wie du es auch bei einem menschlichen Mitspieler machen würdest. Das bedeutet, dass wir eine KI schaffen mussten, die sich recht gut schlagen kann - besser als in jedem bisherigen Spiel, das auf der SAGE-Engine basiert. Glücklicherweise hatten wir aber mit den früheren SAGE-Spielen eine gute Ausgangsposition - immerhin wurde das KI-System in Die Schlacht um Mittelerde 2 und C&C3: Tiberium Wars fast komplett umgeschrieben, sodass wir mit einer starken C++-Basis arbeiten konnten.
Wir haben an vielen Aspekten gearbeitet - das Überwachen des menschlichen Verbündeten, Anpassungen an das neue Raffinerie/Erz-Knoten System und Anpassungen aufgrund des neuen japanischen Bausystems (Die KI-Entwickler waren wohl die einzigen Menschen im Team, die das neue japanische Bausystem nicht mochten, da es mehr Arbeit für sie bedeutete). Aber der größte Fokus bei diesem Projekt lag für uns im Mikromanagement der Einheiten während einer Schlacht. In C&C3 hatte die KI noch sehr begrenzte Möglichkeiten, was das Mikromanagement angeht. Es war meistens nur gezieltes schießen. Aber diesmal wird sich die KI zurückziehen, wenn es für sie zu heiß wird. Sie wird den Rückwärtsgang einlegen, um den feindlichen Einheiten zu entkommen. Beschädigte Einheiten wird die KI zukünftig auch reparieren. Das gezielte Feuer wird nun auch intelligenter eingesetzt. Sie wird versuchen, eingehenden Schaden zu minimieren. Aber am wichtigsten ist, dass die KI jede Menge Spezialfähigkeiten nutzen wird.
Wie du sicherlich weißt, hat jede Einheit in Alarmstufe Rot eine Zweitfähigkeit, und sie zu benutzen wird entscheidend sein, um Schlachten zu gewinnen. Wir hatten keine Wahl - wir mussten die KI nicht nur dazu bewegen, diese ebenfalls zu nutzen, sondern vor allem auch sinnvoll! Stell dir zum Beispiel vor, dass die japanische KI ihre Einheiten niemals transformieren würde - mein Neunjähriger könnte diese KI besiegen. (Alan, mein Neunjähriger, ist ziemlich niedlich, aber er spielt viel zu viele Videospiele. HEY, ALAN, MACH DEINE MATHE-HAUSAUFGABEN FERTIG, BEVOR DU DEN COMPUTER ANFASST!) Wir haben Monate mit der Programmierung verbracht um sicherzustellen, dass die KI die ganzen verschiedenen Fähigkeiten richtig einsetzen kann. Mein Favorit? Du sieht eine große Gruppe von Infanterie, die in die Nähe einiger Sickles einer schweren sowjetischen KI gehen, und kannst dann zusehen, wie die Sickles die Infanterie mit Sprüngen anfallen, um den Gegner dem Erdboden gleich zu machen. Brutal! Aber das ist was wir wollten - wenn du gegen die schwere KI spielst, soll es sich auch SCHWER anfühlen.
Bitte mich nicht um Hilfe - auch ich kann sie auf schwer nicht besiegen ;)
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