
Casey Robinson - Visuelle Effekte
| |
Als ich dem RTS-Team damals für
Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde beitrat, wusste ich nicht, dass es das Command & Conquer Team ist. Ich wusste, dass ich an einem RTS arbeiten würde. Ich wusste, dass ich Spiele machen würde, die auf der C&C Generals-Engine aufbauen würden. Ich wusste, dass die Leute, mit denen ich arbeiten würde, an Generals mitgearbeitet hatten. Ich kam nur nicht darauf, diese Punkte miteinander zu verbinden. Ich hätte nicht gedacht, dass solche Träume Wirklichkeit werden.
Es dauerte nach DSUM noch eine Weile, aber irgendwann während der Entwicklung von DSUM2, bot sich die Möglichkeit, an einem C&C-Titel mitzuarbeiten. Es war in etwa so wie Weihnachten, nur mit weniger Socken.
Mein erstes PC Spiel war
Command & Conquer: Alarmstufe Rot. Meine ersten Onlineerfahrungen hatte ich gesammelt, als ich im Modem-zu-Modem-Modus den Multiplayer gestartet habe. Das war das erste Mal, das ich die Tesla-Spule benutzt habe – und die tausenden Teslas, die ich seitdem gebaut habe.
Die Zwischensequenzen! OH, DIE HERRLICHEN ZWISCHENSEQUENZEN!
C&C war schon immer etwas ganz besonderes für mich und es ist mir eine Ehre, an diesem Projekt mitgearbeitet zu haben. Meine Rolle im Team sind die visuellen Effekte, hauptsächlich die der Einheiten und ihrer Interaktionen. Wenn zwei Dinge anfangen zu kämpfen, dann stelle ich sicher, dass auch wirklich etwas passiert. Wenn sich etwas bewegt, dann verbinde ich dies mit der Umwelt – mit Staub, Fußabdrücken oder Kielwasser.
Durch die Einführung der Sekundärfähigkeiten bekam das Projekt eine MENGE neuer Effekte. Ich könnte jetzt mit großer Mathematik anfangen, um zu vergleichen, wie viele weitere Waffen wir im Vergleich zu vorherigen Spielen haben – aber die Zahl hat sich auf jeden Fall mindestens verdoppelt. In den Einheitenvideos, die wir bisher veröffentlicht haben, ist davon bereits einiges zu sehen (und diese sind alle auch im Spiel enthalten). Jede Einheit hat eine bestimmte Sekundärfähigkeit, die einen speziellen Effekt oder eine einzigartige Waffe benötigt. Dies ergänzt das Spiel mit einer herrlichen Komplexität. Was dies für meinen Job bedeutet ist, dass ich mit einer Menge von Leuten im Team Kontakt habe. Kunst-Direktoren für den Stil. Ingenieure für den technischen Aspekt. Produzenten, weil sie mich bezahlen.
Ein typischer Tag von mir läuft in etwa so ab:
-- Kontrollieren meiner E-Mails.
-- Aufgabenliste auf neue Aufgaben überprüfen.
-- Mit dem Produzenten klären, ob Aufgabe A wichtiger ist als Aufgabe B.
-- Mit dem Entwickler klären, ob Aufgabe A noch im Spiel ist und was sie sich dazu gedacht haben.
-- Den Leiter der künstlerischen Abteilung informieren, dass ich nun daran arbeite.
-- An Aufgabe A arbeiten, bis ich sie beendet habe, oder auf ein Problem stoße.
-- Wenn ich auf ein Problem stoße, dass technische Änderungen voraussetzt, zu einem Ingenieur gehen.
-- Wenn ich die Aufgabe fertiggestellt habe, zeige ich sie dem Leiter der künstlerischen Abteilung, der mir dann sagt, dass ich es weniger blau, gesättigter, größer, heller und länger machen soll.
-- Ich mache es weniger blau, gesättigter, größer, heller und länger.
-- Ich füge es in das Spiel ein, damit es überprüft werden kann und beginne mit der nächsten Aufgabe.
Dies ist mein Tag... aber das ist nicht das Ende. Oh nein. Es endet nie. Etwa eine Woche später wird Aufgabe A wieder auf meiner Aufgabenliste erscheinen und man wird mich darum bitten es blauer, weniger gesättigt, kleiner, dunkler und kürzer zu machen. Ich mache es dann weniger blau, weniger gesättigt, kleiner, dunkler und kürzer.
Die Produzenten und Leiter der künstlerischen Abteilung diskutieren, wieso sie etwas in einer bestimmten Art und Weise haben wollen – meistens zeigt sich die beste Lösung dann von selbst. Ein Designer wird dann anmerken, dass es eigentlich rot, neutral gefärbt, mittelgroß und sanfter sein sollte und damit fortfahren! Nach einigen Revisionen kommen wir dann zu etwas, dem die meisten zustimmen können und es wird zu einem festen Teil des Spieles.
Dies ist nicht das Ende. Oh nein. Es endet nie.
Ich werde nun von dem seltsamen Mann über mir hören, wie er alles im Spiel liebt, außer diesen einen Effekt (oder mir gefällt ihre Entscheidung nicht und ich werde sie damit nerven). Das ist die gute Sache, weshalb ich auch die Zusammenarbeit mit diesen Leuten wirklich liebe.
Eins meiner liebsten Dinge an dieser Serie sind die Fans. Als die Beta veröffentlicht wurde, haben wir YouTube Videos gesehen, die uns gezeigt haben, wie viel Spaß ihr hattet.
Ich liebe Videos, in denen man nichts weiter sieht, als spaßige Explosionen:
Ich liebe dieses „Review“ der Beta:
Ich hoffe, dass ihr alle einen Blick auf Alarmstufe Rot 3 werft und, was am wichtigsten ist, Spaß beim Spielen habt! Ich weiß, dass ich es kaum noch erwarten kann!
Navigation: Startseite -» Entwicklerblogs